L'Autre-Monde
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Karak Vanne

Vous connaissez le Donjon de Naheulbeuk ? La web-série Noob ? La série télévisée Kaamelott d'Alexandre Astier ? Karak Vanne est un mélange de tout cela, une série parodique de l'univers Heroic Fantasy composée de 5 saisons de trente épisodes chacune. Née et publiée à l'origine sur les forums du jeu en ligne Zordania, Karak Vanne relate les (més)aventures catastrophiques et les fiascos quotidiens d'une bande de nains vivant dans une forteresse montagneuse, leur Karak, sous l'égide de leur seigneur Arzhiel entouré d'une belle bande de boulets.

 

Découvrez l'histoire la plus complète de ce site, la plus ancienne aussi, au travers de ses personnages loufoques et sérieusement à la masse, pour le sourire et surtout pour le rire !

 

 

Néophytes dans l’univers de Karak Vanne ou chercheurs de documentation technique sur cet étrange univers, ne galérez pas davantage ! Voici pour vous, en exclusivité mondiale, le lexique officiel de Karak Vanne !!! (Applaudissements frénétiques, cris de joie, évanouissements de trop d’émotions)

 

Ce modeste lexique vous présentera les peuples et les monstres cités dans la saison 1, ainsi que quelques termes issus de l’univers médiéval-fantastique. Vous n’avez plus de raison valable de ne pas lire les aventures d’Arzhiel et de son catastrophique état-major maintenant !

 

Nains : Oubliez les responsables serruriers de Fort Boyard ou les mineurs chantants colocataires de Blanche-Neige. Les Nains de Karak Vanne ressemblent à des humains mais sont trapus et ont des membres courts, dépassant rarement le mètre quarante, mais dotés en comparaison d’une force et d’une endurance hors du commun. Hirsutes, voire velus, la barbe est pour eux un attribut indétournable. Pour le reste, tous les clichés à leur sujet ne sont pas tous vrais. Ils ne portent pas de bonnet et ne sont pas (forcément) alcooliques, bien que fans de bière. Ils vivent au cœur des montagnes, dans des villes forteresses nommés « Karak » dans leur langue (d’où le titre de la série. Ayé ? Vous avez pigé le jeu de mots ?). Les Nains peuvent vivre plusieurs siècles et murissent donc lentement, ce qui peut expliquer leur caractère spécial (passez 50 ans d’adolescence et on en reparlera !). Têtus, fiers et obstinés, ils aiment le confort d’un travail routinier et harassant de minage à la recherche des richesses de la terre, dont le mithril, mais ne rechignent jamais à se lancer dans un conflit contre leurs voisins, Nains ou pas, haches ou marteaux en main. Oui, les Nains manquent de finesse, de doigté et de diplomatie, méprisant les Elfes, détestant les Orcs et les Drows et truandant sans remord les humains. Ils peinent à comprendre et assimiler les modes de vie des autres, qu’ils trouvent pour le coup singuliers et bizarres, sans se rendre compte que leur propre étroitesse d’esprit est la cause de leur réputation d’asociabilité. Les Nains aiment miner, creuser, fabriquer, manger les mille plats à base champignons qu’ils cultivent dans leurs cavernes, ripailler et se bagarrer pour des motifs futiles. Leur morale rigide et leur obsession pour l’honneur peut les conduire à faire n’importe quoi, encore plus lorsque leurs autres travers viennent se mêler et pourrir leurs efforts.

Nains (version classe)
Nains (version soir de banquet)

Karak : Ville-forteresse naine abritant un ou plusieurs clans, enfouie dans les profondeurs d’une montagne et servant parfois de place-forte administrative dans la gestion d’un fief pouvant s’étendre à la surface sur une vallée proche habitée par d’autres espèces (la manière polie de dire des ploucs de paysans humains).

Elfes : Les Nains étant les fils de la pierre et des montagnes, les Elfes sont ceux des bois et des forêts. Sveltes, élancés et graciles, les Elfes sont délicats et raffinés. Ils sont physiquement les plus ressemblants à des humains, à l’exception de leur silhouette plus légère et la paire d’oreilles bien plus pointues que celles des Nains qu’ils arborent. Proches de la nature, ce peuple vit au cœur des bois, en harmonie avec les animaux et la puissante magie dont leurs druides sont investis. Les Elfes préfèrent au matérialisme et la cupidité les arts et la culture (ce qui les fait apparaitre comme frivoles pour les Nains bien moins sensibles). Méprisant la rudesse des Nains, les Elfes sont souvent en conflit avec eux. Fins archers et habiles bretteurs, ils sont la cible privilégiés de ceux-ci. Elenwë, l’épouse d’Arzhiel, est la première Elfe vivant dans un Karak. A son contact, Arzhiel va apprendre à mieux connaitre les différences entre leurs deux espèces, plus particulièrement la magie élémentaire (qui brûle et qui pique) de sa tendre femme.

Elfe chasseresse, princesse ou tapineuse, on ne sait pas bien, les tenues et le maquillage étant les mêmes à chaque fois.

Orcs : Les Orcs ont une peau de couleur verte, des crocs proéminents, des nez écrasés comme des groins et une fâcheuse tendance au pillage et au carnage. Plus puissamment bâtis que les humains et aussi costauds que les Nains, ils sont aussi bien moins civilisés que les autres espèces dominantes. Brutaux, barbares, parfois primitifs, leur passion, c’est la guerre et le combat. Heureusement, ils ne sont guère éveillés et particulièrement indisciplinés, ce qui compense leur férocité. Si les Nains aiment se détendre en tapant sur des Elfes, leurs ennemis intimes sont bien les Orcs et leurs congénères, plus faibles et encore plus stupides, les Gobelins.

Orc en pleine réflexion (ou constipé, difficile à dire)

Drows : Les Drows sont avec les Nains, les Elfes, les Hommes et les Orcs, la dernière espèce la plus fréquente du monde de Karak Vanne. Ils sont le côté obscur des Elfes, tout aussi fins et charmants, mais fourbes, cruels et d’un mauve aubergine sombre parfois surprenant. Leur système matriarcal et belliqueux a engendré une civilisation oscillant entre la soif de conquête, la destruction de leurs rivaux et leur quête absolue du pouvoir et du contrôle de la magie. Les Drows, aussi appelés Elfes noirs, vouent une haine tenace aux Elfes. En général, les Nains ne les aiment pas bien (ils n’aiment pas grand monde c’est vrai, mais les Drows quand même, c’est déjà dur de simplement leur tourner le dos alors de là à les aimer). Shalimar, de la guilde des Archanges de la Mort, est une Drow, l’une des rares à supporter la compagnie des Nains et des autres « sous-espèces », mais c’est sans doute parce qu’elle se satisfait de sa supériorité hiérarchique sur eux pouvant justifier de les manipuler et les commander à son gré.

Une sympathique famille drow avec esclave de maison, araignée géante domestique et gardes psychopathes à l’entrée

Berserker : Fou de guerre. Derrière ce mot dégueulasse, se cache un cœur bouillonnant, un feu ardent et surtout une rage meurtrière aveugle et démentielle caractérisant les guerriers Nains qui, comme Brandir, fondent les plombs sous le coup de la colère et sombrent dans cet état. Pour un berserker, plus encore que pour un guerrier Nain standard, le combat est un art qui trouve son apogée dans une mort glorieuse face à un adversaire redoutable ou un péril exceptionnel (à la libre appréciation des adeptes, ce qui pose parfois souci vu le niveau intellectuel de ces gros bourrins).

 

Rune : Une rune, c’est l’alphabet nain mais surtout du point de vue sorcellerie, en gros, un caillou gravé. Mais pas n’importe comment par n’importe quel clampin ! Seuls les prêtres nains possèdent la faculté de graver des enchantements et des sortilèges (souvent explosifs et destructeurs dans le cas de Svorn et parfois divinatoires) dans des pierres, ce qui scelle en elles un sortilège que le lanceur de runes activera en les projetant au loin. Les nNins sont en effet hermétiques à la magie humaine ou elfique. Les runes sont leurs uniques moyens de jouir de ce pouvoir divin, ce qui procure une certaine autorité à ceux qui les maîtrisent.

Alphabet runique, aussi illisible que des hiéroglyphes, mais plus mal dessiné

Mithril : Métal légendaire plus résistant et léger que l’acier et plus rare et précieux que l’or. Principale richesse des Nains qui sont les seuls à savoir extraire et travailler ce minerai, le mithril leur garantit une supériorité militaire technologique évidente sur les autres espèces, mais paradoxalement, suscite la convoitise et l’hostilité de la part de celles-ci. Le mithril est souvent à l’origine de la plupart des guerres, semant un joyeux boxon fort appréciable pour les dieux de la mort.

  

Troll : Monstre charognard réputé pour sa laideur, ses verrues, son appétit envers tout ce qui bouge avec une légère préférence pour la chair fraîche, ainsi que son formidable pouvoir de régénération. Les trolls sont associés à l’élément de la pierre et la même légende qui prétend que ceux-ci sont pétrifiés par les rayons du soleil loge un troll sous chaque pont. De là à faire un parallèle avec les clochards sans abri, il ne faut qu’un Nain. Ceux-ci honorent donc depuis longtemps la coutume de célébrer chaque clodo croisé à l’aide de l’élément qu’ils ont en commun avec les trolls : de bonnes grosses poignées de caillasse en pleine poire.

Icarus the seer, par BenWootten Troll avec regard bovin, double bourrelet et tapis dorsal de verrues

Zombie : Cadavre ranimé dans une caricature de vie cherchant auprès des vivants chaleur, attention et aussi un peu de nourriture, à grands coups de dents pourries. Les zombies aiment soigner leur entrée, dépenaillés, putrescents et en foule compacte juste pour mieux faire crier leurs proies avant de les boulotter jusqu’à la moelle. La morsure d’un zombie pouvant transformer à son tour sa victime en mort-vivant, le réflexe de chacun en leur présence est souvent de hurler, humidifier son fond de culotte et partir en courant, pas forcément dans cet ordre.

 

Goule : Créature mort-vivante proche du zombie mais en bien plus moisie, vorace et malpolie. Est-il utile de souligner que son régime spécial et sa misère hygiénique handicapent lourdement son charisme ?

 

Liche : Y a toujours des petits malins qui pensent pouvoir faire mieux que tout le monde. Les liches en sont un parfait exemple, sorciers de leur vivant cherchant à acquérir l’immortalité par magie. Bien sûr, ils ne parviennent qu’à devenir des zombies timbrés et très aigris capables d’user de sortilèges plutôt sadiques dans le seul but de tourmenter les vivants, qu’ils jalousent grave.

Death God, par Neisbeis Liche, chafouine au réveil, sûrement en rade de Chocapic

Harpie : Posez la tête d’une mocheté avec en prime une paire de nichons flasques sur le corps d’un rapace et vous comprendrez mieux pourquoi le surnom de harpie de votre voisine du dessus est tout à fait approprié. Une harpie, c’est l’incarnation de la laideur et la méchanceté d’une mégère, la caricature des plus mauvais côtés de la femme. Sales, bruyantes, agressives et insatiables, ces oiseaux de malheur grotesques font bien rire, de loin. De près, leurs serres qui visent les noix, ça fait surtout courir.

 

Worg : Molosse de guerre drow caractériel et asocial, manière polie de dire que ces bestioles-là sont de vraies teignes agressives et vicelardes avec des chicots pointus comme ça ! En plus, elles mettent des poils partout.

 

Ogre : Gras-double perpétuellement affamé enfournant tout ce qu’il peut mettre sous ses dents pourries, tuant et massacrant le reste comme une brute épaisse psychotique et évoluant au milieu d’un nuage de mouches nées de ses déjections lui servant de déco corporelle. Là, je l’ai bien chargé le bestiau ! J’ai parlé de son ivrognerie et sa déficience mentale ?

 

Basilic : Encore une créature pas top reluisante. Le basilic est un reptile ressemblant à un lézard géant possédant le pouvoir d’assaisonner ses victimes en les changeant en pierre grâce à son regard pétrifiant. La saloperie, quoi.

 

Griffon : Croisement entre un aigle et un lion, le griffon a élu domicile dans des aires montagneuses difficilement accessibles et comme un rapace, emporte ses proies jusqu’à son nid entre ses serres acérées pour les dévorer peinard. Cet animal noble, agressif et vivant dans le même milieu naturel que les Nains inspire à ces derniers une sympathie toute particulière. La preuve, ils adorent dévorer leurs œufs et leur voler leurs plumes les plus intimes, juste pour la blague.

 

Manticore : Lion géant à visage de vieillard et queue de scorpion, la manticore cumule la mocheté et le vice, le dard empoisonné et la griffe qui picote, la tronche d’une belle-mère séculaire et l’aspect improbable de dernier laideron encore dispo à la fin d’une soirée en ville. C’est grâce à ce genre de monstres que les Nains savent qu’ils ne sont pas les plus mal lotis physiquement par les dieux et que ceux-ci possèdent un sacré sens de l’humour.

 

Ent : Arbre vivant, capable de penser, de parler, de taper et même de se déplacer. Allié des Elfes car protecteurs de la nature comme eux, les ents ne sont même pas les créatures les plus bizarres de ce monde, même si observer un ent saule pleureur parvenir à extirper ses racines de la berge sans partir à la baille est un spectacle d’une rare cocasserie matinée d’une irrésistible envie d’embrasser la carrière de bûcheron.

 

Hydre : On poursuit dans le reluisant avec ces reptiles joufflus, croisement entre l’hippopotame et le serpent et dont la particularité, si on met de côté l’haleine fétide, le venin mortel et la tendance cannibale, est de posséder de trois à neuf têtes capables de se régénérer à l’infini. Tout le monde connait l’astuce pour les vaincre consistant à brûler les cous tranchés pour éviter une repousse intempestive, mais vous imaginerez facilement la galère quand on se retrouve face à une hydre mal lunée de plusieurs quintaux avec le creux de fin de matinée.

Archanges de la mort : Alliance des forces armées de seigneurs de différentes espèces, cette guilde est dédiée à la collecte d’âmes à offrir aux dieux de la mort. Arzhiel a rejoint ses rangs plus par intérêt militaire et politique que par véritable ferveur dans leur mission sacrée, le pacte le liant aux autres archanges lui faisant bénéficier d’une puissance militaire dissuasive face aux hordes ennemies pullulant autour du Karak. La guilde est dirigée par l’humain Énigma et compte douze membres dont les plus actifs sont la matriarche Drow Shalimar, Sum Groor l’Orc, Jéhudiel le paladin humain ou Lorendil la Drow. Les Archanges de la Mort forment un groupe de combattants des ténèbres particulièrement redouté et craint et dont le prestige et le sérieux certains vont vite être mis à rude épreuve par la singulière fantaisie des Nains du Karak, au grand dam d’Arzhiel.

 

Archimage/Archidruide : Pratiquant des arts occultes particulièrement doué et puissant, occupant un rang hiérarchique plus élevé que ses confrères. Sorte de cadre sup chez les magos, meilleure rémunération, laboratoire, bâton et serviteurs de fonction et privilège du choix de la couleur du chapeau pointu.

 

Mago : Mage, magicien, sorcier, enchanteur, etc…Terme familier à peine péjoratif pour les classes usant de magie. Non aucun rapport avec un quelconque trésor, à quoi vous pensiez, tout de suite ? Vous ne seriez pas un peu Nain des fois ?